Biliardino: differenze tra le versioni

Da UZ wiki.
(Creata pagina con '{{Q|Crepa Jerry!|Oscar Wilde|}} {{Q|Non è tirata!|Oscar Wilde|}} Regole semi-ufficiali SNS del biliardino 2 vs 2 == Il gioco...')
 
Riga 1: Riga 1:
 
{{Q|Crepa [[user:Jerry|Jerry]]!|[[Oscar Wilde]]|}}
 
{{Q|Crepa [[user:Jerry|Jerry]]!|[[Oscar Wilde]]|}}
 +
 
{{Q|Non è tirata!|[[Oscar Wilde]]|}}
 
{{Q|Non è tirata!|[[Oscar Wilde]]|}}
  

Versione delle 16:34, 1 ott 2011

“Crepa Jerry!”Oscar Wilde

“Non è tirata!”Oscar Wilde

Regole semi-ufficiali SNS del biliardino 2 vs 2

Il gioco

  • si inizia la partita mettendo la palla in gioco da centrocampo.
  • vince la prima squadra che arriva a 6 gol.
  • in caso si arrivi sul 5 pari
    • se ci sono giocatori in fila, non è ammesso andare ai vantaggi
    • se non ci sono giocatori in fila, i giocatori possono decidere se andare ai vantaggi o meno.
  • dopo ogni gol, la palla viene rimessa in gioco dalla difesa della squadra che ha subito il gol.
  • se la palla esce dal campo, o si ferma in una posizione irraggiungibile dagli omini, viene rimessa in gioco da una delle due difese o dal centrocampo, scegliendo dei tre il punto più vicino all'ultimo punto in cui la palla è stata in campo.
  • dopo un'infrazione, la palla viene rimessa in gioco dalla difesa della squadra che l'ha subita.

Rimesse in gioco

  • rimessa in gioco dalla difesa: il difensore effettua almeno due controlli, di cui almeno uno sulla sponda, e poi tira. (Un controllo è un palleggio contro una sponda del campo oppure tra la stecca della difesa e quella del portiere). Se il tiro evidentemente non è un tiro (perché il difensore ha perso la palla, o l'ha colpita troppo piano, o l'ha tirata nella direzione sbagliata e ha fatto autogol), la palla non è valida e la rimessa viene ripetuta senza alcuna penalità. L'eventuale autogol viene annullato.
  • rimessa dal centrocampo: uno dei due attaccanti lancia la palla con la mano lungo la linea di centrocampo. Dopo che la palla ha toccato una volta la sponda opposta è considerata in gioco. Se la palla tocca qualche omino prima della sponda, la rimessa è da ripetere.

Infrazioni

  • il gancio è toccare la palla due o più volte di fila con lo stesso omino o con due omini della stessa stecca, senza che tra un tocco e l'altro la palla tocchi altri omini o la sponda.
  • i gol segnati di gancio dalla stecca della difesa o dell'attacco non sono validi. Gli autogol di gancio però sono validi, oh se validi.
    • Se però il gancio è costituito da due soli tocchi effettuati velocemente per ribattere un tiro avversario (flash), l'azione è valida. L'idea è che il primo tocco fatto per ribattere un tiro "non conta", un po' come il muro a pallavolo.
  • Il rullo (o girella o rotella ecc.) è dare una veloce rotazione alla stecca e poi lasciarla in modo che cominci a girare velocemente su sé stessa. Non è permesso colpire la palla dopo che la stecca ha già "rullato" per almeno un intero giro.

Regole avanzate

  • se la palla esce dal campo può essere ritirata in campo direttamente senza fermare il gioco (ad esempio colpendola de piede o de testa) a patto che
    • non venga toccata con le mani o con oggetti tenuti in mano.
    • faccia al più un rimbalzo per terra.
  • Eventuali gol segnati direttamente sulla rimessa in campo in questo modo sono validi, e costituiscono motivo di vanto.

Regola aggiuntiva per il Timpano

Regola aggiuntiva per il biliardino nel corridoio del Timpano:

  • qualora nel corridoio stia casualmente passando una ragazza, eventuali gol segnati sono da annullare. Lo spirito della regola è di consentire ai giocatori di distrarsi per guardare la ragazza; quindi ovviamente ragazzi coi capelli lunghi e omosessuali che passino nel corridoio non contano.

Regola del Cammello

  • i due componenti della squadra che venga sconfitta 6-0 devono passare sotto al biliardino. Questo vuol dire proprio passare fisicamente sotto al biliardino -- strisciando per terra o quasi --, attraversandolo per il lato corto
  • la squadra che perde 6-0 due partite di fila la seconda volta è tenuta a passare sotto al biliardino lungo il lato lungo.
  • questa regola si applica sempre. Chi si rifiuta di passare sotto viene messo all'indice e bollato di infamia.

Gestione della fila

Fila

La fila serve a gestire ordinatamente le altre coppie che vogliono subentrare sfidando la coppia vincente, permettendo a tutti di giocare.

  • si annuncia di voler entrare in fila esclamando "Fila con <compagno>", (ad es. "Fila con Jerry!"). Solo coppie già formate di persone che non stanno giocando possono entrare nella fila.
  • se ci sono già coppie in fila, ci si può aggiungere in fondo alla fila. La fila è una fila (cioè, i primi arrivati giocano per primi).
  • la squadra che perde la partita lascia il suo posto alla prima coppia in fila. Può fare di nuovo fila, ripartendo dal fondo.
  • se prima/dopo/durante una partita uno dei giocatori della squadra decide di abbandonare il gioco e non viene rimpiazzato immediatamente, anche l'altro perde il suo posto.

Turnover

Se c'è una sola persona in più a voler giocare, invece della fila si utilizza il turnover.

  • il quinto giocatore esclama "Turnover!" e specifica subito se vuole giocare in porta o in attacco.
  • alla fine della partita in corso, egli prende il posto del giocatore della squadra sconfitta che giocava nel ruolo da lui specificato.
  • se il giocatore che dovrebbe uscire è appena entrato nel gioco per un turnover (alla fine della partita precedente), allora non è lui bensì il suo compagno a dover cedere il posto.
  • se altre due persone arrivano e fanno fila, il giocatore che stava facendo turnover perde la sua priorità. Mi spiaaaace.

Altre questioni

  • per questioni non incluse nel presente regolamento o dubbi interpretativi, vige la legge del più forte.