Biliardino

Da UZ wiki.

“Non è tirata!”Oscar Wilde

Regole ufficiali SNS del biliardino 2 vs 2. Queste regole si applicano prima di tutto al Carducci (dove si trova il Subotto), ma sono in uso anche al Faedo, al Fermi e al Timpano. La maggior parte di queste regole sono ereditate dall'epoca in cui il Subotto si trovava al Timpano, ma ci sono state alcune piccole variazioni (specialmente prima della 24 ore 2014).

Il gioco

  • Si inizia la partita mettendo la palla in gioco da centrocampo.
  • Vince la prima squadra che arriva a 6 gol. In caso si arrivi sul 5 pari:
    • se ci sono giocatori in fila, non è ammesso andare ai vantaggi;
    • se non ci sono giocatori in fila, le squadre possono decidere se andare ai vantaggi o meno.
  • Dopo ogni gol, la palla viene rimessa in gioco dalla difesa della squadra che ha subito il gol.
    • In caso di supergol, il difensore ha il diritto di fermare la palla (e quindi rimetterla in gioco normalmente dalla difesa). Può anche lasciarla scendere dalla serpentina: in questo caso "è tirata", cioè da quando torna in campo la palla è in gioco a tutti gli effetti.
  • Se la palla esce dal campo, o si ferma in una posizione irraggiungibile dagli omini, viene rimessa in gioco da una delle due difese o dal centrocampo, scegliendo dei tre il punto più vicino all'ultimo punto in cui la palla è stata in campo.
  • Dopo un'infrazione, la palla viene rimessa in gioco dalla difesa della squadra che l'ha subita.

Rimesse in gioco

  • Rimessa in gioco dalla difesa: il difensore effettua almeno due controlli sulla sponda, e poi tira (un controllo è un palleggio contro una sponda). Se il tiro evidentemente non è un tiro (perché il difensore ha perso la palla, o l'ha colpita troppo piano, o l'ha tirata nella direzione sbagliata e ha fatto autogol), la palla non è valida e la rimessa viene ripetuta senza alcuna penalità. L'eventuale autogol viene annullato.
    • In caso la palla vada rimessa in gioco da una delle due difese perché irraggiungibile da un qualsiasi giocatore, è possibile passarla al difensore in qualsiasi modo. Il difensore ha il diritto di fermarla e riposizionarla, dietro la stecca della difesa, a suo piacimento: la palla è già in gioco (non è "da tirare"), ma il difensore è tenuto a fare almeno un controllo contro la sponda prima di tirare. Il difensore può anche controllarla senza prima fermarla, ma è comunque richiesto un controllo sulla sponda prima del tiro.
  • Rimessa dal centrocampo: uno dei due attaccanti lancia la palla con la mano lungo la linea di centrocampo. Dopo che la palla ha toccato una volta la sponda opposta, tra le due stecche dei centrocampisti, è considerata in gioco. Se la palla tocca qualche omino prima della sponda, la rimessa è da ripetere. Le stecche dei centrocampisti non possono essere mosse, se non orizzontalmente, finché la palla non tocca la sponda opposta. Cercare volontariamente di colpire la palla prima di questo momento è fallo, e la squadra che l'ha subito ha il diritto di chiedere di rimettere la palla dalla propria difesa.

Infrazioni

  • Il gancio è toccare la palla due o più volte di fila con lo stesso omino o con due omini della stessa stecca, senza che tra un tocco e l'altro la palla tocchi altri omini o la sponda.
    • Non sono considerati validi i gol per cui, tra un gancio e il tiro finale, la palla non abbia toccato la sponda almeno una volta. Gli autogol di gancio però sono validi, oh se validi.
    • Se però il gancio è costituito da due soli tocchi effettuati (velocemente) per ribattere un tiro avversario, l'azione è valida. L'idea è che il primo tocco fatto per ribattere un tiro non conta, un po' come il muro a pallavolo.
    • È consentito inoltre trascinare la palla, cioè muoverla tenendola attaccata alla stecca, purché il movimento sia verticale, cioè che la direzione di trascinamento formi un angolo minore di 45° con una parallela alle linee laterali.
  • Il rullo (o girella o rotella ecc.) è dare una veloce rotazione alla stecca e poi lasciarla in modo che cominci a girare velocemente su sé stessa. È consentito far fare alla stecca al più un giro prima di colpire la palla, e al più un giro dopo, ma non in un unico movimento (la stecca deve fermarsi almeno una volta prima di aver completato due giri).
  • Il pettine consiste nel muovere orizzontalmente una stecca in modo continuato, facendola sbattere contro le sponde. In particolare, non è consentito colpire le sponde tre o più volte in rapida successione, altrimenti si commette un'infrazione.
  • È inoltre vietato influenzare il movimento della palla in qualsiasi modo, quando questa è in campo, eccetto che (ovviamente) colpendola con gli omini: in particolare è vietato colpirla con le mani, soffiarci sopra, o muovere/inclinare il biliardino in qualsiasi modo.

Regole avanzate

  • Se la palla esce dal campo può essere ritirata in campo direttamente senza fermare il gioco (ad esempio colpendola di piede o di testa) a patto che
    • non venga toccata con le mani o con oggetti tenuti in mano
    • non venga trattenuta in alcun modo (con i denti, con la maglietta, ecc.)
    • faccia al più un rimbalzo su oggetti paralleli al pavimento, e con la normale rivolta verso l'alto.

Eventuali gol segnati direttamente sulla rimessa in campo in questo modo sono validi, e costituiscono motivo di vanto.

  • Se la palla esce dal campo, ma ha ancora la possibilità di rientrare (per esempio, perché sta rotolando sul ripiano con i segnapunti, o scendendo dalla serpentina del supergol), è obbligatorio farle terminare il movimento prima di rimetterla in campo. Se la palla rientra da sola, è considerata in gioco a tutti gli effetti.
  • Se la palla entra in porta e poi ne esce, il gol è comunque considerato valido. Il gioco viene fermato, e la palla rimessa dalla difesa della squadra che ha subito il gol.

Regola aggiuntiva per i biliardini dell'UCSS

  • Qualora nelle immediate vicinanze del biliardino stia casualmente passando una ragazza, eventuali gol segnati sono da annullare. Lo spirito della regola è di consentire ai giocatori di distrarsi per guardare la ragazza; quindi ovviamente ragazzi omosessuali coi capelli lunghi non contano.

Regola del Cammello

  • In caso di sconfitta per 6-0, la squadra vincente ha diritto di chiedere che i due componenti della squadra che venga sconfitta debbano passare sotto al biliardino. Questo vuol dire proprio passare fisicamente sotto al biliardino (strisciando per terra o quasi), attraversandolo per il lato corto
  • La squadra che vince 6-0 due partite di fila può chiedere agli avversari di passare sotto al biliardino lungo il lato lungo.

Gol di soffio

Nel 2014 è stato ufficialmente reso non valido il gol di soffio (che consiste nel segnare soffiando sulla pallina, quando essa è ferma in un punto non raggiungibile dagli omini).

Gestione della fila

Fila

La fila serve a gestire ordinatamente le altre coppie che vogliono subentrare sfidando la coppia vincente, permettendo a tutti di giocare.

  • Si annuncia di voler entrare in fila esclamando "Fila con <compagno>", (ad es. "Fila con Jerry!"). Solo coppie già formate di persone che non stanno giocando possono entrare nella fila.
  • Se ci sono già coppie in fila, ci si può aggiungere in fondo alla fila. La fila è una fila (cioè, i primi arrivati giocano per primi).
  • La squadra che perde la partita lascia il suo posto alla prima coppia in fila. Può fare di nuovo fila, ripartendo dal fondo.
  • Se prima/dopo/durante una partita uno dei giocatori della squadra decide di abbandonare il gioco e non viene rimpiazzato immediatamente, anche l'altro perde il suo posto.

Turnover

Se c'è una sola persona in più a voler giocare, invece della fila si utilizza il turnover.

  • Il quinto giocatore esclama "Turnover!" (anche "Fila!" è universalmente accettato) e specifica subito se vuole giocare in porta o in attacco
  • Alla fine della partita in corso, egli prende il posto del giocatore della squadra sconfitta che giocava nel ruolo da lui specificato
  • Un solo giocatore in fila non conta ai fini del determinare se "c'è fila", dunque è ammesso (anzi, incoraggiato) andare ai vantaggi
    • È stato osservato sperimentalmente che un giocatore in fila aumenta la probabilità che la partita finisca ai vantaggi (potere del quinto)
    • Se un secondo giocatore arriva durante i vantaggi, formando una fila vera e propria, i vantaggi comunque proseguono regolarmente

Altre questioni

  • Per questioni non incluse nel presente regolamento o dubbi interpretativi, vige la legge del più forte.

Collegamenti